知名游戏制作人尼尔·德鲁克曼近期对《血源诅咒》的评论在游戏社区中掀起了波澜。作为《神秘海域》和《最后生还者》系列的创意大师,德鲁克曼以其剧情驱动和电影化的风格而闻名。然而,在一次早期采访中,他对FromSoftware的经典作品《血源诅咒》表达了独特的见解。
德鲁克曼表示,尽管他非常喜欢《血源诅咒》,并将其列为当年的最爱之一,但他也对该游戏的叙事方式提出了质疑。他认为,FromSoftware的作品更多地聚焦于氛围营造,而非剧情发展。这一观点引发了讨论:这是否低估了《血源诅咒》粉丝们所珍视的深厚背景故事和复杂的叙事结构,还是德鲁克曼实际上揭示了“魂类”游戏本质的一面?
与德鲁克曼的电影化剧情风格不同,宫崎英高的叙事方式以模糊和留白为特点。《血源诅咒》并未像《神秘海域》或《最后生还者》那样为玩家提供明确的剧情线索,而是将玩家置于一个充满宇宙恐怖的世界中,仅提供少量线索,剩余的故事则需玩家通过探索自行发现。
德鲁克曼的评论反映了游戏设计中的一个核心张力:明确叙事与玩家驱动体验之间的平衡。与顽皮狗游戏的电影化叙事不同,《血源诅咒》及FromSoftware的其他作品更注重游戏性和氛围营造,通过探索和发现让故事自然展开。
这两种截然不同的叙事方式在电子游戏领域各自开辟了新的视野。无论是德鲁克曼的线性叙事风格,还是宫崎英高的模糊叙事方式,都对电子游戏的发展产生了深远的影响。
对于德鲁克曼关于《血源诅咒》侧重氛围而非剧情的观点,你持何种看法?是他准确捕捉到了游戏的本质,还是忽略了游戏的更多层次?欢迎在评论区分享你的观点!